poniedziałek, 8 czerwca 2015

Hej.....

a tu nasze  informacje i zalecenia:



Gra Roku 2005 w Polsce.
Inne wyróżnienia:
- Zwycięzca Deutscher SpielePreis 1995
- Zwycięzca Game of the Year Origins Award ( USA) 1996
Dla gracza:
1) System układu planszy (losowo) i prowadzenie rozgrywania sprawia, że każda partia jest inna przez to nigdy się nie nudzisz
2) Jeżeli wygrałeś, to zawdzięczasz to przemyślanej strategii i właściwym decyzjom
3) Jeżeli otarłeś się o zwycięstwo, pomyśl gdzie popełniłeś błąd i co można było zrobić lepiej, a następnym razem, na pewno Ci się uda

Rozwija logiczne myślenie, umiejętność planowania i wnioskowania. Wpływa korzystnie na procesy poznawcze. Pozwala zgłębić techniki perswazji, uczy negocjacji. Doskonali umiejętność podejmowania decyzji. Rozwija przedsiębiorczość uczestników, uczy rywalizacji.                Nabyte umiejętności pozwalają na osiągnięcie sukcesu w życiu zawodowym. Pozwalają na lepsze radzenie sobie zarówno na etapie planowania swojej kariery zawodowej jak i funkcjonowania na rynku pracy. 

Witajcie

Koniec projektu zbliża się wielkimi krokami aby nadrobić czas i spełnić wymogi konkursowe informujemy, że dziś zaprezentujemy Wam grę "Osadnicy z Catanu". Opis niezwykle skomplikowany i trudny........przeczytajcie sami..............





Cel gry
    Zwycięża gracz, który jako pierwszy zgromadzi 10 punktów
Przygotowania
Plansza
    Plansza składa się z sześciokątnych obszarów.  
Obszary wyspy (w nawiasach podano rodzaj zasobu, który produkują):
  • 4x lasy (drewno)
  • 4x pastwiska (wełna)
  • 4x pola (pszenica)
  • 3x wzgórza (cegły)
  • 3x góry (węgiel)
  • 1x pustynia
Obszary morza:
  • 4x port ogólny (3:1)
  • 5x port specjalistyczny (2:1, po jednym dla każdego typu zasobów)
  • 9x morze
    Na początku gry podziel obszary na trzy grupy: lądowe, porty i morze. Potasuj grupę lądową i porty. Rozkładanie rozpocznij od obszarów wyspy. Należy ułożyć je w duży sześciokąt o boku trzech obszarów.  
    Następnie przejdź do obszarów morskich. Pierwszy obszar morza połóż w dowolnym miejscu przy brzegu. Rozkładaj następne biorąc obszary na przemian z grupy portów i morza.  Porty prowadzą zawsze do dwóch (i tylko dwóch) rogów dwóch obszarów. Inaczej mówiąc: dwie lokalizacje mają dostęp do jednego portu.

Żetony liczb zasobów
    Po ułożeniu planszy na obszary wyspy nanieś żetony liczb zasobów. Podczas gry rzut dwoma kostkami określa, które obszary produkują zasoby.   Mianowicie na każdym żetonie znajduje się liczba odpowiadająca jednemu z wyników rzutu dwoma kostkami (2-12) oraz litera przyporządkowująca ułożenie żetonu na planszy. Po ułożeniu obszarów nakładaj kolejno żetony począwszy od litery A posuwając się spiralnym ruchem przeciwnie lub zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
    Żeton "A" ląduje na jednym z brzegowych obszarów wyspy. Następne na pozostałych obszarach. Pomiń obszar pustyni (nie produkuje żadnego zasobu). Ostatnim żetonem na brzegu będzie K lub L, w zależności od tego, gdzie znalazła się pustynia. Kolejny żeton (L lub M) umieść dalej od brzegu i kontynuuj zgodnie z obroną wcześniej marszrutą.
    Proponowane ustawienie żetonów zapewnia, że jednakowe numery znajda się daleko od siebie. Innymi słowy nie będzie możliwe, aby dwa sąsiednie pola produkowały zasoby w tej samej rundzie. Grę możesz urozmaicić jeśli położysz żetony zupełnie losowo nie zwracając uwagi na litery.
    Dodatkowo oznaczenie żetonu zawiera kropki. Ich liczba odpowiada liczbie kombinacji rzutów dwoma kostkami, których suma daje wynik umieszczony na żetonie.
Litera
Liczba zasobów
Liczba kombinacji
A
5
4
B
2
1
C
6
5
D
3
2
E
8
5
F
10
3
G
9
4
H
12
1
I
11
2
J
4
3
K
8
5
L
10
3
M
9
4
N
4
3
O
5
4
P
6
5
Q
3
2
R
11
2

Pionki, Karty Rozwoju i Zasobów
    Potasuj Karty Rozwoju, a zakrytą talię połóż obok planszy. Karty Zasobów podziel według typów materiałów. Do dyspozycji jest po 19 kart każdego typu zasobu. Dwie karty specjalne - Najdłuższy Szlak i Największa Armia odłóż osobno, odkryte. Wszystkie karty tworzą razem "bank". Pionek Rozbójnika ustaw na obszarze pustyni. Każdy z graczy otrzymuje zestaw pionków w wybranym kolorze:
  • 4x wioska
  • 5x osada
  • 15x droga
    Wioski i miasta można stawiać tylko na styku trzech obszarów (także na brzegu morza). Drogi natomiast kładzie się wzdłuż krawędzi dwóch sąsiednich obszarów, z których co najmniej jeden musi być częścią wyspy (nie wolno budować drogi w morze).

Faza wstępna
    Gracze rzutem kostką rozstrzygają kto rozpocznie zabawę. Pierwszy z nich w dowolnym miejscu na wyspie stawia jedną wioskę i drogę wychodzącą z tej wioski. Podobnie postępują gracze kolejni gracze. Operacja zostaje powtórzona, ale w odwrotnej kolejności niż w pierwszej rundzie. Obiekty nie muszą przylegać do wybudowanych w pierwszym etapie (faza wstępna jest wyjątkiem od reguł obowiązujących podczas właściwej rozgrywki).
    Wioski nie mogą znaleźć się bliżej niż dwie krawędzie od siebie, tzn. nie mogą dać się połączyć jednym odcinkiem drogi. Z każdej wioski musi wychodzić jedna droga.
    Po rozmieszczeniu wiosek gracze zbierają pierwsze zasoby. Za każdego obszaru otaczający drugą wioskę otrzymują jedną porcję zasobu odpowiadającego typowi terenu. Jeżeli na przykład druga wioska znalazła się na styku dwóch gór i jednego pola gracz bierze z banku dwie Karty Węgla i jedną Kartę Wełny.

Runda
    Właściwą zabawę rozpoczyna gracz, który stawiał pierwszą wioskę. Runda każdego z graczy dzieli się na trzy etapy: produkcja zasobów, handel i budowa. Ponadto w dowolnej chwili podczas swojej kolejki można zagrać jedną Kartę Rozwoju.

Produkcja zasobów
    Rzuć dwoma kostkami. Plony przynoszą te obszary, na których leży żeton z Liczbą Zasobów równą sumie wyrzuconych oczek. Każdy z graczy posiadających wioskę leżącą na rogu takiego obszaru otrzymuje jedną porcję odpowiedniego zasobu. Jeżeli na rogu obszaru leży miasto gracz ma prawo do dwóch porcji materiału. Odpowiednich kart dostarcza bank.
    Wyrzucenie siedmiu oczek oznacza uaktywnienie Rozbójnika. Po pierwsze każdy z graczy posiadających więcej niż 7 Kart Zasobów oddaje połowę z nich (zaokrąglając w dół) do banku. Następnie musisz przesunąć Rozbójnika na dowolny obszar planszy. Ten obszar nie przynosi żadnych zasobów. Rozbójnik nigdy nie wraca na pole pustyni, z którego rozpoczyna grę. Dodatkowo, po przesunięciu pionka, możesz zabrać jedną, losowo wybraną Kartę Zasobów graczowi, którego wioska lub miasto przylega do nowego obszaru Rozbójnika. Na tym kończy się etap produkcji.

Handel
    Podczas tego etapu możesz zaoferować zasoby do wymiany bądź zgłosić ich zapotrzebowanie. Pozostali gracze mogą wymienić się z tobą towarami, przy czym kurs wymiany ustalacie sami.
    Inną opcja to handel wewnętrzny lub morski. Decydując się na handel wewnętrzny możesz oddać do banku cztery porcje zasobu dowolnego typu aby zabrać w zamian jedną porcję innego. Korzystniejszy kurs wymiany zapewniają porty. Jeżeli posiadasz wioskę lub miasto na wybrzeżu z dostępem do portu ogólnego możesz wymienić 3 porcje dowolnego zasobu na jedną innego. Jeżeli z kolei masz dostęp do portu specjalistycznego możesz otrzymać porcję wybranego przez ciebie surowca w zamian za dwie porcje akceptowanego przez ten port. Karty Zasobów oddajesz i zabierasz z banku.

Budowa
Ostatni etap jest przeznaczony na rozbudowę twojego królestwa. Płacąc Kartami Zasobów (wracają do banku) możesz kupować obiekty opisane poniżej. Jeżeli zabrakło ci pionków danego typu - nie możesz budować! Liczbę obiektów do kupienia w trakcie jednej rundy ogranicza wyłącznie liczba posiadanych Kart Zasobów.
- Wioska. Kosztuje 1 porcję drewna, 1 cegły, 1 pszenicy i 1 wełny. Możesz ją założyć tylko na rogu obszaru, do którego dochodzi jedna z twoich dróg. Ponadto nie wolno ci wybudować wioski bliżej niż dwie krawędzie od innej, postawionej wcześniej wioski czy miasta, ani budować w morzu (możesz za to na wybrzeżu).
- Miasto. Kosztuje 2 porcje pszenicy i 3 porcje węgla. Miasto zastępuje wybudowaną wcześniej wioskę - zamień pionek wioski na pionek miasta; pionek wioski zdjęty z planszy można ponownie wykorzystać. Jeśli wystarczy ci materiału możesz w jednej rundzie wybudować wioskę i natychmiast wymienić ją na miasto.
- Droga. Kosztuje 1 porcję drewna i 1 porcję cegieł. Nowy odcinek musi przylegać jednym końcem do wcześniej wybudowanej drogi, miasta lub wioski.
- Karta Rozwoju. Za 1 porcję wełny, 1 pszenicy i 1 węgla możesz kupić Kartę Rozwoju. Zdejmujesz wtedy wierzchnią kartę z talii. Nie powinieneś pokazywać jej innym graczom. Opis i zasady wykorzystania Kart Rozwoju znajdziesz nieco dalej.

Rozbójnik
    Za każdym razem kiedy wyrzucisz 7 podczas etapu produkcji zasobów wszyscy gracze posiadający więąej niż siedem Kart Zasobów muszą odłożyć połowę z nich (zaokrąglając w dół) do banku. Następnie musisz przesunąć pionek Rozbójnika na inny, dowolny obszar wyspy. Ten obszar nie przynosi żadnych zasobów. Rozbójnik nigdy nie wraca na pole pustyni, z którego rozpoczyna grę. Dodatkowo, po przesunięciu pionka, możesz zabrać jedną, losowo wybraną Kartę Zasobów graczowi, którego wioska lub miasto przylega do nowego obszaru Rozbójnika. Na tym kończy się etap produkcji.

Karty Rozwoju
    W skład talii wchodzą trzy typy kart: Postępu, Zwycięstwa oraz Rycerze. Możesz wejść w ich posiadanie podczas etapu budowy płacąc odpowiednią liczbą zasobów. Nową kartę możesz wykorzystać (zagrać) dopiero w następnej kolejce. Podczas swojej rundy wolno ci zagrać tylko jedną Kartę Rozwoju. Wyjątek stanowią Karty Zwycięstwa - opisane poniżej.

Karty Postępu
  • 2x Monopol. Jeśli zagrasz ta kartę, określ typ zasobu. Pozostali gracze muszą ci natychmiast przekazać wszystkie Karty Zasobu wymienionego rodzaju.
  • 2x Budowa dróg. Możesz za darmo zbudować dwa odcinki drogi.
  • 2x Urodzaj. Otrzymujesz z banku dwie porcje zasobów dowolnego typu (jednakowe bądź różne). Ta karta uprawnia cię także do natychmiastowej budowy.

Karty Zwycięstwa
    Kart tego rodzaju nie musisz zagrywać. Co więcej, nie powinieneś ich także pokazywać innym graczom. Każda z nich jest warta jeden Punkt Zwycięstwa. Odkrywasz je dopiero w momencie ogłoszenia przeciwnikom, że nazbierałeś liczbę punktów potrzebną do zakończenia gry. Karty odpowiadają szczególnym osiągnięciom twoich osadników, a przedstawiają ważne budowle podnoszące status kólestwa.
  • Katedra
  • Uniwersytet
  • Rezydencja gubernatora
  • Biblioteka
  • Targowisko

Rycerze
    Zagrywając kartę Rycerza kładziesz ją odkrytą przed sobą. Dalej postępujesz tak, jakbyś wyrzucił siódemkę podczas etapu produkcji zasobów pomijając jednak odrzucanie Kart Zasobów przez graczy posiadających ich więcej niż siedem. Musisz przemieścić Rozbójnika, a następnie możesz zabrać jedną Kartę Zasobu graczowi, którego wioska lub miasto leży na rogu nowego obszaru Rozbójnika. Do dyspozycji graczy jest 14 kart Rycerzy.

Karty specjalne
    Pierwszy gracz, który wystawi trzech Rycerzy otrzymuje kartę Największa Armia. Od tej chwili kartę przejmuje gracz, który właśnie wystawił więcej Rycerzy niż aktualny jej właściciel.
    Podobnie działa karta Najdłuższy Szlak. Termin "najdłuższy szlak (handlowy)" odnosi się do zestawu dróg należących do jednego gracza, którymi można podróżować nie przechodząc dwukrotnie przez żaden odcinek (choć może zataczać pętle) i wzdłuż którego nie stoi żadne miasto ani wioska innego gracza. Kart wchodzi do gry po raz pierwszy, gdy któryś z graczy połączy szlak pięciu odcinków dróg. Następnie przechodzi do gracza, który wybuduje odcinek dłuższy.
    Stawiając wioski na szlaku przeciwnika można skrócić jego najdłuższy szlak. Jeżeli po przerwaniu najdłuższego szlaku nie ma wyraźnego lidera - na przykład dwóch graczy posiada szlaki o długości pięciu odcinków - to kartę należy wycofać z gry aż do ponownego wyłonienia najdłuższego szlaku.

Punkty Zwycięstwa
    Jak wspomniano na początku, wygrywa osoba, która jako pierwsza zgromadzi 10 Punktów Zwycięstwa. Każda wioska jest warta 1 Punkt Zwycięstwa, miasto 2. Zbudowanie miasta na miejscu wioski nie daje w sumie trzech punktów! Ponadto 1 Punkt Zwycięstwa należy się za każdą Kartę Zwycięstwa. Karty Najdłuższy Szlak oraz Największa Armia są warte po 2 punkty.

  Poniżej zestawiono kilka uwag i podpowiedzi.
  1. Najlepiej gra się w cztery osoby.
  2. W grze dwuosobowej optymalnym poziomem Punktów Zwycięstwa wydaje się 16. Oczywiście podwyższenie bądź obniżenie pułapu odpowiednio wydłuży bądź skróci grę. Trzeba tylko uważać, aby wymaganą liczbę dało się uzyskać!
  3. Uwaga co do dróg i szlaków: przerwanie szlaku przeciwnika (najdłuższej drogi) następuje dopiero po wybudowaniu na nim wioski. Zwykłe przecięcie dróg nie ma żadnego efektu.
  4. W pierwszej kolejności buduj wioski przy obszarach z liczbą zasobów 6 i 8 - będziesz częściej zbierał plony.
  5. Jeżeli przeciwnik zablokuje dostęp do jakiegoś surowca, obstawiaj porty.
Nigdy nie zapominaj o portach. Potrzebujesz przynajmniej jednego, najlepiej 2:1. Podczas fazy wstępnej stawiaj wioski w odległości jednej, najdalej dwóch krawędzi od portu. Kładź drogi tak, aby blokowały dostęp do portu innym graczom.






I jak .................już czytając można przeżyć załamanie nerwowe.