Od pucybuta do milionera...
wtorek, 9 czerwca 2015
poniedziałek, 8 czerwca 2015
Hej.....
a tu nasze informacje i zalecenia:
Gra Roku 2005 w
Polsce.
Inne
wyróżnienia:
- Zwycięzca
Deutscher SpielePreis 1995
- Zwycięzca Game
of the Year Origins Award ( USA) 1996
Dla gracza:
1) System układu
planszy (losowo) i prowadzenie rozgrywania sprawia, że każda partia jest inna
przez to nigdy się nie nudzisz
2) Jeżeli
wygrałeś, to zawdzięczasz to przemyślanej strategii i właściwym decyzjom
3) Jeżeli
otarłeś się o zwycięstwo, pomyśl gdzie popełniłeś błąd i co można było zrobić
lepiej, a następnym razem, na pewno Ci się uda
Rozwija logiczne
myślenie, umiejętność planowania i wnioskowania. Wpływa korzystnie na procesy
poznawcze. Pozwala zgłębić techniki perswazji, uczy negocjacji. Doskonali
umiejętność podejmowania decyzji. Rozwija przedsiębiorczość uczestników, uczy
rywalizacji. Nabyte umiejętności pozwalają na
osiągnięcie sukcesu w życiu zawodowym. Pozwalają na lepsze radzenie sobie
zarówno na etapie planowania swojej kariery zawodowej jak i funkcjonowania na
rynku pracy.
Witajcie
Koniec projektu zbliża się wielkimi krokami aby nadrobić czas i spełnić wymogi konkursowe informujemy, że dziś zaprezentujemy Wam grę "Osadnicy z Catanu". Opis niezwykle skomplikowany i trudny........przeczytajcie sami..............
I jak .................już czytając można przeżyć załamanie nerwowe.
Cel gry
Zwycięża
gracz, który jako pierwszy zgromadzi 10 punktów
Przygotowania
Plansza
Plansza
składa się z sześciokątnych obszarów.
Obszary
wyspy (w nawiasach podano rodzaj zasobu, który produkują):
- 4x lasy (drewno)
- 4x pastwiska (wełna)
- 4x pola (pszenica)
- 3x wzgórza (cegły)
- 3x góry (węgiel)
- 1x pustynia
Obszary
morza:
- 4x port ogólny (3:1)
- 5x port specjalistyczny (2:1, po jednym dla każdego typu zasobów)
- 9x morze
Na
początku gry podziel obszary na trzy grupy: lądowe, porty i morze. Potasuj
grupę lądową i porty. Rozkładanie rozpocznij od obszarów wyspy. Należy ułożyć
je w duży sześciokąt o boku trzech obszarów.
Następnie
przejdź do obszarów morskich. Pierwszy obszar morza połóż w dowolnym miejscu
przy brzegu. Rozkładaj następne biorąc obszary na przemian z grupy portów i
morza. Porty prowadzą zawsze do dwóch (i
tylko dwóch) rogów dwóch obszarów. Inaczej mówiąc: dwie lokalizacje mają dostęp
do jednego portu.
Żetony liczb zasobów
Po
ułożeniu planszy na obszary wyspy nanieś żetony liczb zasobów. Podczas gry rzut
dwoma kostkami określa, które obszary produkują zasoby. Mianowicie na każdym żetonie znajduje się
liczba odpowiadająca jednemu z wyników rzutu dwoma kostkami (2-12) oraz litera
przyporządkowująca ułożenie żetonu na planszy. Po ułożeniu obszarów nakładaj
kolejno żetony począwszy od litery A posuwając się spiralnym ruchem przeciwnie
lub zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Żeton
"A" ląduje na jednym z brzegowych obszarów wyspy. Następne na
pozostałych obszarach. Pomiń obszar pustyni (nie produkuje żadnego zasobu).
Ostatnim żetonem na brzegu będzie K lub L, w zależności od tego, gdzie znalazła
się pustynia. Kolejny żeton (L lub M) umieść dalej od brzegu i kontynuuj
zgodnie z obroną wcześniej marszrutą.
Proponowane
ustawienie żetonów zapewnia, że jednakowe numery znajda się daleko od siebie.
Innymi słowy nie będzie możliwe, aby dwa sąsiednie pola produkowały zasoby w
tej samej rundzie. Grę możesz urozmaicić jeśli położysz żetony zupełnie losowo
nie zwracając uwagi na litery.
Dodatkowo
oznaczenie żetonu zawiera kropki. Ich liczba odpowiada liczbie kombinacji
rzutów dwoma kostkami, których suma daje wynik umieszczony na żetonie.
Litera
|
Liczba
zasobów
|
Liczba
kombinacji
|
A
|
5
|
4
|
B
|
2
|
1
|
C
|
6
|
5
|
D
|
3
|
2
|
E
|
8
|
5
|
F
|
10
|
3
|
G
|
9
|
4
|
H
|
12
|
1
|
I
|
11
|
2
|
J
|
4
|
3
|
K
|
8
|
5
|
L
|
10
|
3
|
M
|
9
|
4
|
N
|
4
|
3
|
O
|
5
|
4
|
P
|
6
|
5
|
Q
|
3
|
2
|
R
|
11
|
2
|
Pionki, Karty Rozwoju i Zasobów
Potasuj
Karty Rozwoju, a zakrytą talię połóż obok planszy. Karty Zasobów podziel według
typów materiałów. Do dyspozycji jest po 19 kart każdego typu zasobu. Dwie karty
specjalne - Najdłuższy Szlak i Największa Armia odłóż osobno, odkryte.
Wszystkie karty tworzą razem "bank". Pionek Rozbójnika ustaw na
obszarze pustyni. Każdy z graczy otrzymuje zestaw pionków w wybranym kolorze:
- 4x wioska
- 5x osada
- 15x droga
Wioski
i miasta można stawiać tylko na styku trzech obszarów (także na brzegu morza).
Drogi natomiast kładzie się wzdłuż krawędzi dwóch sąsiednich obszarów, z
których co najmniej jeden musi być częścią wyspy (nie wolno budować drogi w
morze).
Faza wstępna
Gracze
rzutem kostką rozstrzygają kto rozpocznie zabawę. Pierwszy z nich w dowolnym
miejscu na wyspie stawia jedną wioskę i drogę wychodzącą z tej wioski. Podobnie
postępują gracze kolejni gracze. Operacja zostaje powtórzona, ale w odwrotnej
kolejności niż w pierwszej rundzie. Obiekty nie muszą przylegać do wybudowanych
w pierwszym etapie (faza wstępna jest wyjątkiem od reguł obowiązujących podczas
właściwej rozgrywki).
Wioski
nie mogą znaleźć się bliżej niż dwie krawędzie od siebie, tzn. nie mogą dać się
połączyć jednym odcinkiem drogi. Z każdej wioski musi wychodzić jedna droga.
Po
rozmieszczeniu wiosek gracze zbierają pierwsze zasoby. Za każdego obszaru
otaczający drugą wioskę otrzymują jedną porcję zasobu odpowiadającego typowi
terenu. Jeżeli na przykład druga wioska znalazła się na styku dwóch gór i
jednego pola gracz bierze z banku dwie Karty Węgla i jedną Kartę Wełny.
Runda
Właściwą
zabawę rozpoczyna gracz, który stawiał pierwszą wioskę. Runda każdego z graczy
dzieli się na trzy etapy: produkcja zasobów, handel i budowa. Ponadto w
dowolnej chwili podczas swojej kolejki można zagrać jedną Kartę Rozwoju.
Produkcja zasobów
Rzuć
dwoma kostkami. Plony przynoszą te obszary, na których leży żeton z Liczbą
Zasobów równą sumie wyrzuconych oczek. Każdy z graczy posiadających wioskę
leżącą na rogu takiego obszaru otrzymuje jedną porcję odpowiedniego zasobu. Jeżeli
na rogu obszaru leży miasto gracz ma prawo do dwóch porcji materiału.
Odpowiednich kart dostarcza bank.
Wyrzucenie
siedmiu oczek oznacza uaktywnienie Rozbójnika. Po pierwsze każdy z graczy
posiadających więcej niż 7 Kart Zasobów oddaje połowę z nich (zaokrąglając w
dół) do banku. Następnie musisz przesunąć Rozbójnika na dowolny obszar planszy.
Ten obszar nie przynosi żadnych zasobów. Rozbójnik nigdy nie wraca na pole
pustyni, z którego rozpoczyna grę. Dodatkowo, po przesunięciu pionka, możesz
zabrać jedną, losowo wybraną Kartę Zasobów graczowi, którego wioska lub miasto
przylega do nowego obszaru Rozbójnika. Na tym kończy się etap produkcji.
Handel
Podczas
tego etapu możesz zaoferować zasoby do wymiany bądź zgłosić ich
zapotrzebowanie. Pozostali gracze mogą wymienić się z tobą towarami, przy czym
kurs wymiany ustalacie sami.
Inną
opcja to handel wewnętrzny lub morski. Decydując się na handel wewnętrzny
możesz oddać do banku cztery porcje zasobu dowolnego typu aby zabrać w zamian
jedną porcję innego. Korzystniejszy kurs wymiany zapewniają porty. Jeżeli
posiadasz wioskę lub miasto na wybrzeżu z dostępem do portu ogólnego możesz
wymienić 3 porcje dowolnego zasobu na jedną innego. Jeżeli z kolei masz dostęp
do portu specjalistycznego możesz otrzymać porcję wybranego przez ciebie
surowca w zamian za dwie porcje akceptowanego przez ten port. Karty Zasobów
oddajesz i zabierasz z banku.
Budowa
Ostatni etap
jest przeznaczony na rozbudowę twojego królestwa. Płacąc Kartami Zasobów
(wracają do banku) możesz kupować obiekty opisane poniżej. Jeżeli zabrakło ci
pionków danego typu - nie możesz budować! Liczbę obiektów do kupienia w trakcie
jednej rundy ogranicza wyłącznie liczba posiadanych Kart Zasobów.
- Wioska. Kosztuje 1 porcję drewna, 1 cegły,
1 pszenicy i 1 wełny. Możesz ją założyć tylko na rogu obszaru, do którego
dochodzi jedna z twoich dróg. Ponadto nie wolno ci wybudować wioski bliżej niż
dwie krawędzie od innej, postawionej wcześniej wioski czy miasta, ani budować w
morzu (możesz za to na wybrzeżu).
- Miasto. Kosztuje 2 porcje pszenicy i 3
porcje węgla. Miasto zastępuje wybudowaną wcześniej wioskę - zamień pionek
wioski na pionek miasta; pionek wioski zdjęty z planszy można ponownie
wykorzystać. Jeśli wystarczy ci materiału możesz w jednej rundzie wybudować
wioskę i natychmiast wymienić ją na miasto.
- Droga. Kosztuje 1 porcję drewna i 1
porcję cegieł. Nowy odcinek musi przylegać jednym końcem do wcześniej
wybudowanej drogi, miasta lub wioski.
- Karta
Rozwoju. Za 1
porcję wełny, 1 pszenicy i 1 węgla możesz kupić Kartę Rozwoju. Zdejmujesz wtedy
wierzchnią kartę z talii. Nie powinieneś pokazywać jej innym graczom. Opis i
zasady wykorzystania Kart Rozwoju znajdziesz nieco dalej.
Rozbójnik
Za
każdym razem kiedy wyrzucisz 7 podczas etapu produkcji zasobów wszyscy gracze
posiadający więąej niż siedem Kart Zasobów muszą odłożyć połowę z nich
(zaokrąglając w dół) do banku. Następnie musisz przesunąć pionek Rozbójnika na
inny, dowolny obszar wyspy. Ten obszar nie przynosi żadnych zasobów. Rozbójnik
nigdy nie wraca na pole pustyni, z którego rozpoczyna grę. Dodatkowo, po
przesunięciu pionka, możesz zabrać jedną, losowo wybraną Kartę Zasobów
graczowi, którego wioska lub miasto przylega do nowego obszaru Rozbójnika. Na
tym kończy się etap produkcji.
Karty Rozwoju
W
skład talii wchodzą trzy typy kart: Postępu, Zwycięstwa oraz Rycerze. Możesz
wejść w ich posiadanie podczas etapu budowy płacąc odpowiednią liczbą zasobów.
Nową kartę możesz wykorzystać (zagrać) dopiero w następnej kolejce. Podczas
swojej rundy wolno ci zagrać tylko jedną Kartę Rozwoju. Wyjątek stanowią Karty
Zwycięstwa - opisane poniżej.
Karty Postępu
- 2x Monopol. Jeśli zagrasz ta kartę, określ typ zasobu. Pozostali gracze muszą ci natychmiast przekazać wszystkie Karty Zasobu wymienionego rodzaju.
- 2x Budowa dróg. Możesz za darmo zbudować dwa odcinki drogi.
- 2x Urodzaj. Otrzymujesz z banku dwie porcje zasobów dowolnego typu (jednakowe bądź różne). Ta karta uprawnia cię także do natychmiastowej budowy.
Karty Zwycięstwa
Kart
tego rodzaju nie musisz zagrywać. Co więcej, nie powinieneś ich także pokazywać
innym graczom. Każda z nich jest warta jeden Punkt Zwycięstwa. Odkrywasz je
dopiero w momencie ogłoszenia przeciwnikom, że nazbierałeś liczbę punktów
potrzebną do zakończenia gry. Karty odpowiadają szczególnym osiągnięciom twoich
osadników, a przedstawiają ważne budowle podnoszące status kólestwa.
- Katedra
- Uniwersytet
- Rezydencja gubernatora
- Biblioteka
- Targowisko
Rycerze
Zagrywając
kartę Rycerza kładziesz ją odkrytą przed sobą. Dalej postępujesz tak, jakbyś
wyrzucił siódemkę podczas etapu produkcji zasobów pomijając jednak odrzucanie
Kart Zasobów przez graczy posiadających ich więcej niż siedem. Musisz
przemieścić Rozbójnika, a następnie możesz zabrać jedną Kartę Zasobu graczowi,
którego wioska lub miasto leży na rogu nowego obszaru Rozbójnika. Do dyspozycji
graczy jest 14 kart Rycerzy.
Karty specjalne
Pierwszy
gracz, który wystawi trzech Rycerzy otrzymuje kartę Największa Armia. Od tej
chwili kartę przejmuje gracz, który właśnie wystawił więcej Rycerzy niż
aktualny jej właściciel.
Podobnie
działa karta Najdłuższy Szlak. Termin "najdłuższy szlak (handlowy)"
odnosi się do zestawu dróg należących do jednego gracza, którymi można
podróżować nie przechodząc dwukrotnie przez żaden odcinek (choć może zataczać
pętle) i wzdłuż którego nie stoi żadne miasto ani wioska innego gracza. Kart
wchodzi do gry po raz pierwszy, gdy któryś z graczy połączy szlak pięciu
odcinków dróg. Następnie przechodzi do gracza, który wybuduje odcinek dłuższy.
Stawiając
wioski na szlaku przeciwnika można skrócić jego najdłuższy szlak. Jeżeli po
przerwaniu najdłuższego szlaku nie ma wyraźnego lidera - na przykład dwóch
graczy posiada szlaki o długości pięciu odcinków - to kartę należy wycofać z
gry aż do ponownego wyłonienia najdłuższego szlaku.
Punkty Zwycięstwa
Jak
wspomniano na początku, wygrywa osoba, która jako pierwsza zgromadzi 10 Punktów
Zwycięstwa. Każda wioska jest warta 1 Punkt Zwycięstwa, miasto 2. Zbudowanie
miasta na miejscu wioski nie daje w sumie trzech punktów! Ponadto 1 Punkt
Zwycięstwa należy się za każdą Kartę Zwycięstwa. Karty Najdłuższy Szlak oraz
Największa Armia są warte po 2 punkty.
Poniżej
zestawiono kilka uwag i podpowiedzi.
- Najlepiej gra się w cztery osoby.
- W grze dwuosobowej optymalnym poziomem Punktów Zwycięstwa wydaje się 16. Oczywiście podwyższenie bądź obniżenie pułapu odpowiednio wydłuży bądź skróci grę. Trzeba tylko uważać, aby wymaganą liczbę dało się uzyskać!
- Uwaga co do dróg i szlaków: przerwanie szlaku przeciwnika (najdłuższej drogi) następuje dopiero po wybudowaniu na nim wioski. Zwykłe przecięcie dróg nie ma żadnego efektu.
- W pierwszej kolejności buduj wioski przy obszarach z liczbą zasobów 6 i 8 - będziesz częściej zbierał plony.
- Jeżeli przeciwnik zablokuje dostęp do jakiegoś surowca, obstawiaj porty.
I jak .................już czytając można przeżyć załamanie nerwowe.
Subskrybuj:
Posty (Atom)